LECCIÓN 6
TURNO VESPERTINO
BLOQUE 3 PROCESO DE
ESCRITURA
Durante la presente semana nos dedicaremos a
trabajar la segunda parte del proyecto de grado, debido a que se presentara muy
pronto la segunda evaluación bimestral.
Para tal efecto te solicito traigas fichas de
trabajo y bibliográficas blancas, además de la información solicitada para trabajar en clase.
ACTIVIDAD 1 Leer y subrayar cada una de las
investigaciones solicitadas y con ellas elaborar fichas de trabajo y su correspondiente
citación en APA.
Investigar en casa los antecedentes de los
videojuegos, presentar el trabajo impreso.
Indagar los conceptos referentes a los videojuegos,
así como los diferentes tipos. (Los más comunes, los más populares)Presentar el
trabajo impreso.
Importante
revisar que la información que van a trabajar sea fidedigna, que tenga autor o
sea respaldada por alguna institución, con fecha de emisión, etc.
ACTIVIDAD 2 Revisa en clase la siguiente lectura,
subrayala y elabora con ella fichas de
parafraseo y comentario.
Entre la
ilusión y la realidad (virtual)
Guillermo Cárdenas Guzmán
Más allá de su amplio uso en la
industria del entretenimiento, las tecnologías de realidad virtual y aumentada
están generando nuevas posibilidades de aprendizaje e interacción en muchos
campos del conocimiento.
El cirujano ausculta a un deportista
que sufrió una grave lesión en el tobillo. Lo recuesta sobre la cama del
consultorio y con ayuda de una diminuta cámara de video que transmite imágenes
simultáneamente a una pantalla y a un visor montado en la cabeza, puede ver el
interior del pie. Sin necesidad de hacer ninguna incisión ni introducir un
endoscopio, el médico puede examinar los huesos, tendones y músculos como si la
piel del paciente fuera transparente. El efecto se logra por medio de un truco
tecnológico: las imágenes reales del exterior del pie que registra la cámara se
fusionan con otras imágenes virtuales de las partes internas, generadas por un
equipo de tomografía computarizada que utiliza rayos X para escanear capa por
capa y desde diferentes ángulos el tejido de la zona lesionada. Con esta tecnología,
el cirujano puede ver, sin quitar la vista del paciente, una imagen que es
mitad real y mitad virtual. Es como si usara una lupa especial que en vez de
aumentar el objeto, añade capas de realidad.
BJÖRK DIGITAL
Una exposición de realidad virtual
creada por la artista islandesa y un grupo de artistas visuales. Hasta el 7 de
mayo. Foto Museo Cuatro Caminos De lunes a domingo de 10 a 20 horas; nocturno
de miércoles a sábado de 20 a 24 horas. Estudiantes: 50% de descuento en la
taquilla del museo, de lunes a viernes 10 a 12 horas.
Informes: fotomuseo.mx
¿Escenario futurista o fantasía
fílmica? Se trata de un proyecto dirigido por el investigador Nassir Navab, de
la Universidad Tecnológica de Múnich, Alemania, que pronto podría pasar del
laboratorio a las clínicas y hospitales. En México también hay proyectos de
este tipo. Gracias al desarrollo de tecnologías de Realidad Virtual (RV) y
Realidad Aumentada (RA), las fronteras entre el mundo físico y los ambientes
artificiales computarizados parecen cada vez más difusas. Más allá del ámbito
recreativo, las aplicaciones de RV y RA están transformando la manera en que
aprendemos e interactuamos.
Más que videojuegos
Los dispositivos para generar
realidades alternativas no son ninguna novedad. Incluso preceden a la
computación digital. Uno de los primeros casos documentados es el llamado
Sensorama, una cabina construida por el inventor Morton Heiling en 1962. Este
invento ofrecía al usuario una experiencia inmersiva multisensorial con
imágenes tridimensionales envolventes, vibraciones del asiento y hasta viento y
olores. A finales de esa misma década la introducción masiva de equipos y
sistemas de cómputo digital facilitó la proyección de escenarios virtuales
altamente realistas.
Una de las industrias que más ha
impulsado los dispositivos de RV es la de los videojuegos. Algunos de sus
productos han superado en ventas a grandes producciones hollywoodenses. Es el
caso del videojuego para computadoras personales (PC) y videoconsolas
llamado Call of Duty, que durante la semana de su lanzamiento en el
Reino Unido en el verano de 2015 obtuvo ganancias por 550 millones de dólares
frente a los 512 millones de la película Mundo jurásico. En 2016
los videojuegos para dispositivos móviles superaron en demanda a los productos
diseñados para PC. A corto y mediano plazo, la mayor parte de las ganancias
serán generadas por las ventas de hardware, contenidos y formatos para
interacción en vivo.
Por su parte, medios de comunicación
como The New York Times, Huffington Post y The
Guardian entre otros también han lanzado plataformas de RV para hacer
más vívidas las noticias que presentan. Las plataformas incluyen videos
filmados en 360 grados y reconstrucciones virtuales de hechos, que pueden verse
directamente en las páginas web de las publicaciones o por medio de
aplicaciones para celulares.
Las tecnologías usadas para desarrollar
videojuegos son las mismas que luego se aplican para diseñar escenarios de
realidad virtual, explica el investigador Gabriel Sepúlveda Cervantes, director
de Proyectos del Centro de Innovación y Desarrollo Tecnológico en Cómputo
(Cidetec) del Instituto Politécnico Nacional (IPN). Sin embargo, el experto en
Mecatrónica lamenta que entre el público, e incluso en muchas universidades, la
RV se considere como cosa de juego.
AMBIENTES SIMULADOS
La realidad virtual (RV) es la
proyección o 360º simulación de ambientes y de mecanismos sensoriales a través
de sistemas de cómputo que permiten al usuario activar sus sentidos e
interactuar como si estuviera en un entorno real. Se considera que es no
inmersiva cuando el participante explora esos ambientes apoyado en dispositivos
de cómputo como ratones, teclados, tarjetas de sonido y bocinas.
El usuario dispone por lo regular de
monitores, proyectores de gran formato o dispositivos como cascos o visores
(Virtual Reality Headsets) con visión estereoscópica, sonido estereofónico y
sensores de movimiento. Se habla de RV inmersiva cuando se emplean sistemas que
proporcionan un efecto de profundidad más realista, dotados con otros medios de
retroalimentación como cascos o proyectores de alta resolución.
La realidad aumentada (RA) es
la herramienta que mezcla elementos virtuales en un entorno real mediante un
dispositivo de visualización. Éstos se desenvuelven en un espacio 3D y proveen
interacción en tiempo real, como el juego de Pokémon Go o el Pacman que Google
Maps ofreció a sus usuarios del 1 al 4 de abril de 2017. Cuando se combinan
ambos tipos, se obtiene la llamada realidad mixta.
REALIDAD VIRTUAL
Dónde sucede: Entorno digital
Cómo se vive: Completamente encerrado, experiencia simulada en la que no
Dónde sucede: Entorno digital
Cómo se vive: Completamente encerrado, experiencia simulada en la que no
REALIDAD AUMENTADA
Dónde sucede: Mundo real con información digital
Cómo se vive: El mundo real es fundamental para la experiencia, pero ésta se intensifica con detalles virtuales
Dónde sucede: Mundo real con información digital
Cómo se vive: El mundo real es fundamental para la experiencia, pero ésta se intensifica con detalles virtuales
REALIDAD MIXTA
Dónde sucede: Mundo real y entorno digital
Cómo se vive: Interacción y manipulación tanto del entorno físico como del virtual
Dónde sucede: Mundo real y entorno digital
Cómo se vive: Interacción y manipulación tanto del entorno físico como del virtual
Fuera del cajón
Hace más de una década los dispositivos
de RV estaban confinados prácticamente a los centros de estudio o empresas.
Había algunos modelos comerciales como el sistema VFX1, que la compañía Forte
lanzó a mediados de los años 90. Este aparato incluía casco, control manual y
una tarjeta electrónica que alojaba la interface, pero resultaba voluminoso y caro
(en esa época costaba unos 600 dólares).
Esta situación comenzó a cambiar con la
llegada al mercado de productos con mejor resolución como el casco Oculus
Rift, el Playstation VR de Sony y el HTC Vive,
que en opinión de Sepúlveda ha detonado un auge en el desarrollo de
aplicaciones de RV y RA. Estos nuevos visores permiten experiencias inmersivas
más completas, pues el usuario puede desplazarse físicamente e interactuar en
ambientes virtuales (como el jardín de una casa o una playa) en lugar de
permanecer estático observando proyecciones en 3D.
María del Carmen Ramos Nava, jefa del
Departamento de Visualización y Realidad Virtual de la Dirección General de
Cómputo y Tecnologías de Información y Comunicación de la UNAM, coincide con
Sepúlveda y recuerda que la RV nació con el uso de lentes 3D, que al principio
estaban en laboratorios y centros de investigación, pero cuyo uso se multiplicó
tras la llegada de tabletas y teléfonos celulares. Un aspecto clave en esta
transición es el aumento de resolución de las pantallas. La resolución se
expresa en términos del número de puntos que componen las imágenes, llamados
pixeles. Entre mayor sea el número de pixeles, más nítida y fiel será la
imagen. Por ejemplo, un dispositivo de alta definición (1 920 x 1 080 pixeles)
permite proyectar imágenes en aproximadamente dos millones de puntos, o dos
megapixeles.
Con cámaras en 3D, equipos con mayor
capacidad de memoria y procesamiento, sensores de reconocimiento de voz y
celulares que permiten desplegar imágenes en alta definición disponibles
comercialmente, las compañías pueden fabricar equipos y aplicaciones para
explotar la RV, observa Sepúlveda Cervantes. Una clara señal de esta tendencia,
agrega el científico del IPN, es que este año por primera vez fue nominada una
película en RV, titulada Pearl, a los premios Oscar, en la categoría de corto
animado. Esta obra, dirigida por Patrick Osborne, reúne video musical y una
historia familiar que transcurre en un ambiente inmersivo 3D dentro de un auto,
al cual puede acceder el usuario desde la perspectiva que desee por medio de
dispositivos de RV. Una versión en You Tube optimizada para el navegador Chrome
puede verse en: http:// bit.ly/2nLY1jt.
A pesar de la mejora constante en los
dispositivos portátiles, aún resulta insuficiente para desplegar escenarios
virtuales de alto nivel de realismo como los de las producciones animadas o los
que presentan los cascos de RV. Más complejo aún resulta simular o visualizar
fenómenos como huracanes, galaxias o corrientes marinas, pues estos procesos
requieren equipos con alta capacidad de procesamiento de datos.
1962
Sensorama
Basado en la idea de que el teatro puede ofrecer una experiencia multisensorial, el cineasta e inventor Morton Heiling construye una cabina inmersiva donde el usuario percibe sonidos, vibraciones y aromas.
Sensorama
Basado en la idea de que el teatro puede ofrecer una experiencia multisensorial, el cineasta e inventor Morton Heiling construye una cabina inmersiva donde el usuario percibe sonidos, vibraciones y aromas.
1966
Simulador de vuelo
La Fuerza Aérea de Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo de aviones asistido por computadora para el entrenamiento de sus pilotos.
Simulador de vuelo
La Fuerza Aérea de Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo de aviones asistido por computadora para el entrenamiento de sus pilotos.
1968
La espada de Damocles
El computólogo Iván Sutherland fabrica un visor que se monta en la cabeza con una pantalla basada en un tubo de rayos catódicos. Éste es considerado el primer dispositivo de RA.
La espada de Damocles
El computólogo Iván Sutherland fabrica un visor que se monta en la cabeza con una pantalla basada en un tubo de rayos catódicos. Éste es considerado el primer dispositivo de RA.
1977
Guante Sayre
Investigadores del Laboratorio de Visualización Electrónica de la Universidad de Illinois fabrican un guante táctil que permite al usuario interactuar con una pantalla de computadora.
Guante Sayre
Investigadores del Laboratorio de Visualización Electrónica de la Universidad de Illinois fabrican un guante táctil que permite al usuario interactuar con una pantalla de computadora.
1984
Eyephone
La compañía VPL (Vision Programming Languages) Research pone a la venta por primera vez guantes táctiles y cascos inmersivos como el Eyephone, que podía rastrear movimientos de la cabeza.
Eyephone
La compañía VPL (Vision Programming Languages) Research pone a la venta por primera vez guantes táctiles y cascos inmersivos como el Eyephone, que podía rastrear movimientos de la cabeza.
1995
Virtual Boy
La empresa Nintendo introduce la primera consola con un casco de RV que proyectaba imágenes sobre un fondo negro. Este producto no logró las ventas masivas que se esperaban.
Virtual Boy
La empresa Nintendo introduce la primera consola con un casco de RV que proyectaba imágenes sobre un fondo negro. Este producto no logró las ventas masivas que se esperaban.
2005
Producción acelerada
Ford Motor Company establece un laboratorio inmersivo para probar nuevos modelos a través de RV. Con esto reduce en un año el tiempo de desarrollo de sus autos.
Producción acelerada
Ford Motor Company establece un laboratorio inmersivo para probar nuevos modelos a través de RV. Con esto reduce en un año el tiempo de desarrollo de sus autos.
2016
Cascos y visores
La compañía Google presenta su casco de RV Daydream view. Por su parte, Oculus VR, una división de Facebook, lanza el visor Oculus Rift, que funciona conectado a una computadora personal.
Cascos y visores
La compañía Google presenta su casco de RV Daydream view. Por su parte, Oculus VR, una división de Facebook, lanza el visor Oculus Rift, que funciona conectado a una computadora personal.
Guillermo
Cárdenas Guzmán es periodista especializado en temas de ciencia, tecnología y
salud. Ha laborado en diversos medios de comunicación electrónicos e impresos
en México, como los diarios Reforma y El
Universal. Actualmente es
reportero y editor de contenidos de ¿Cómo ves?
ACTIVIDAD 3 Realiza el ejercicio diagnóstico de acentuación
1.-
Aplique las reglas de acentuación a las palabras de la siguiente lista:
desden
escuchar
virrey
principal candidez
despues
jardin
clamor
valdra
llovio
vendra
adalid
tragaluz
tambor
asi
examen
corbata
lava
pluma
facil
alferez
escaso
cesped
escuchaba fertil
alegre
industria
repetimos bombones
Gonzalez
azucar
alcazar
rosado
periodista digo
America
Esteban
mostaza
telefono
estera
cipres
cartel
musculo
lunes
hipico
automovil
examenes
aquí
sagaz
diganmelo
español
moral
dictamen
seguid
inutil
almibar
violin
telegrama
datil
hipotesis
mastil
Peru
alla
tapiz
avestruz
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NOMBRE: GRUPO:
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ESCALA ESTIMATIVA DE LA
LECCIÓN 6
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R
|
B
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MB
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E
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El equipo se presenta en clase con las investigaciones solicitadas
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Revisan los textos y elabora fichas de trabajo con lo más destacado.
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Leen el texto incluido en el
manual, lo subrayan y construyen fichas de trabajo
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Citan adecuadamente en APA
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El alumno contesta adecuadamente el ejercicio de acentuación.
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TOTAL DE PUNTOS OBTENIDOS
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