domingo, 21 de octubre de 2018

Taller de Lectura y Redacción 1



LECCIÓN 6
TURNO VESPERTINO
BLOQUE 3 PROCESO DE ESCRITURA

Durante la presente semana nos dedicaremos a trabajar la segunda parte del proyecto de grado, debido a que se presentara muy pronto la segunda evaluación bimestral.

Para tal efecto te solicito traigas fichas de trabajo y bibliográficas blancas, además de la información  solicitada para trabajar en clase.

ACTIVIDAD 1 Leer y subrayar cada una de las investigaciones solicitadas y con ellas elaborar fichas de trabajo y su correspondiente citación en APA.

Investigar en casa los antecedentes de los videojuegos, presentar el trabajo impreso.
Indagar los conceptos referentes a los videojuegos, así como los diferentes tipos. (Los más comunes, los más populares)Presentar el trabajo impreso.

Importante revisar que la información que van a trabajar sea fidedigna, que tenga autor o sea respaldada por alguna institución, con fecha de emisión, etc.

ACTIVIDAD 2 Revisa en clase la siguiente lectura, subrayala  y elabora con ella fichas de parafraseo y comentario.
Entre la ilusión y la realidad (virtual)
Guillermo Cárdenas Guzmán
Más allá de su amplio uso en la industria del entretenimiento, las tecnologías de realidad virtual y aumentada están generando nuevas posibilidades de aprendizaje e interacción en muchos campos del conocimiento.
El cirujano ausculta a un deportista que sufrió una grave lesión en el tobillo. Lo recuesta sobre la cama del consultorio y con ayuda de una diminuta cámara de video que transmite imágenes simultáneamente a una pantalla y a un visor montado en la cabeza, puede ver el interior del pie. Sin necesidad de hacer ninguna incisión ni introducir un endoscopio, el médico puede examinar los huesos, tendones y músculos como si la piel del paciente fuera transparente. El efecto se logra por medio de un truco tecnológico: las imágenes reales del exterior del pie que registra la cámara se fusionan con otras imágenes virtuales de las partes internas, generadas por un equipo de tomografía computarizada que utiliza rayos X para escanear capa por capa y desde diferentes ángulos el tejido de la zona lesionada. Con esta tecnología, el cirujano puede ver, sin quitar la vista del paciente, una imagen que es mitad real y mitad virtual. Es como si usara una lupa especial que en vez de aumentar el objeto, añade capas de realidad.
BJÖRK DIGITAL
Una exposición de realidad virtual creada por la artista islandesa y un grupo de artistas visuales. Hasta el 7 de mayo. Foto Museo Cuatro Caminos De lunes a domingo de 10 a 20 horas; nocturno de miércoles a sábado de 20 a 24 horas. Estudiantes: 50% de descuento en la taquilla del museo, de lunes a viernes 10 a 12 horas.
Informes: fotomuseo.mx
¿Escenario futurista o fantasía fílmica? Se trata de un proyecto dirigido por el investigador Nassir Navab, de la Universidad Tecnológica de Múnich, Alemania, que pronto podría pasar del laboratorio a las clínicas y hospitales. En México también hay proyectos de este tipo. Gracias al desarrollo de tecnologías de Realidad Virtual (RV) y Realidad Aumentada (RA), las fronteras entre el mundo físico y los ambientes artificiales computarizados parecen cada vez más difusas. Más allá del ámbito recreativo, las aplicaciones de RV y RA están transformando la manera en que aprendemos e interactuamos.
Más que videojuegos
Los dispositivos para generar realidades alternativas no son ninguna novedad. Incluso preceden a la computación digital. Uno de los primeros casos documentados es el llamado Sensorama, una cabina construida por el inventor Morton Heiling en 1962. Este invento ofrecía al usuario una experiencia inmersiva multisensorial con imágenes tridimensionales envolventes, vibraciones del asiento y hasta viento y olores. A finales de esa misma década la introducción masiva de equipos y sistemas de cómputo digital facilitó la proyección de escenarios virtuales altamente realistas.
Una de las industrias que más ha impulsado los dispositivos de RV es la de los videojuegos. Algunos de sus productos han superado en ventas a grandes producciones hollywoodenses. Es el caso del videojuego para computadoras personales (PC) y videoconsolas llamado Call of Duty, que durante la semana de su lanzamiento en el Reino Unido en el verano de 2015 obtuvo ganancias por 550 millones de dólares frente a los 512 millones de la película Mundo jurásico. En 2016 los videojuegos para dispositivos móviles superaron en demanda a los productos diseñados para PC. A corto y mediano plazo, la mayor parte de las ganancias serán generadas por las ventas de hardware, contenidos y formatos para interacción en vivo.
Por su parte, medios de comunicación como The New York TimesHuffington Post y The Guardian entre otros también han lanzado plataformas de RV para hacer más vívidas las noticias que presentan. Las plataformas incluyen videos filmados en 360 grados y reconstrucciones virtuales de hechos, que pueden verse directamente en las páginas web de las publicaciones o por medio de aplicaciones para celulares.
Las tecnologías usadas para desarrollar videojuegos son las mismas que luego se aplican para diseñar escenarios de realidad virtual, explica el investigador Gabriel Sepúlveda Cervantes, director de Proyectos del Centro de Innovación y Desarrollo Tecnológico en Cómputo (Cidetec) del Instituto Politécnico Nacional (IPN). Sin embargo, el experto en Mecatrónica lamenta que entre el público, e incluso en muchas universidades, la RV se considere como cosa de juego.
AMBIENTES SIMULADOS
La realidad virtual (RV) es la proyección o 360º simulación de ambientes y de mecanismos sensoriales a través de sistemas de cómputo que permiten al usuario activar sus sentidos e interactuar como si estuviera en un entorno real. Se considera que es no inmersiva cuando el participante explora esos ambientes apoyado en dispositivos de cómputo como ratones, teclados, tarjetas de sonido y bocinas.
El usuario dispone por lo regular de monitores, proyectores de gran formato o dispositivos como cascos o visores (Virtual Reality Headsets) con visión estereoscópica, sonido estereofónico y sensores de movimiento. Se habla de RV inmersiva cuando se emplean sistemas que proporcionan un efecto de profundidad más realista, dotados con otros medios de retroalimentación como cascos o proyectores de alta resolución.
La realidad aumentada (RA) es la herramienta que mezcla elementos virtuales en un entorno real mediante un dispositivo de visualización. Éstos se desenvuelven en un espacio 3D y proveen interacción en tiempo real, como el juego de Pokémon Go o el Pacman que Google Maps ofreció a sus usuarios del 1 al 4 de abril de 2017. Cuando se combinan ambos tipos, se obtiene la llamada realidad mixta.
REALIDAD VIRTUAL
Dónde sucede: Entorno digital
Cómo se vive: Completamente encerrado, experiencia simulada en la que no
REALIDAD AUMENTADA
Dónde sucede: Mundo real con información digital
Cómo se vive: El mundo real es fundamental para la experiencia, pero ésta se intensifica con detalles virtuales
REALIDAD MIXTA
Dónde sucede: Mundo real y entorno digital
Cómo se vive: Interacción y manipulación tanto del entorno físico como del virtual
Fuera del cajón
Hace más de una década los dispositivos de RV estaban confinados prácticamente a los centros de estudio o empresas. Había algunos modelos comerciales como el sistema VFX1, que la compañía Forte lanzó a mediados de los años 90. Este aparato incluía casco, control manual y una tarjeta electrónica que alojaba la interface, pero resultaba voluminoso y caro (en esa época costaba unos 600 dólares).
Esta situación comenzó a cambiar con la llegada al mercado de productos con mejor resolución como el casco Oculus Rift, el Playstation VR de Sony y el HTC Vive, que en opinión de Sepúlveda ha detonado un auge en el desarrollo de aplicaciones de RV y RA. Estos nuevos visores permiten experiencias inmersivas más completas, pues el usuario puede desplazarse físicamente e interactuar en ambientes virtuales (como el jardín de una casa o una playa) en lugar de permanecer estático observando proyecciones en 3D.
María del Carmen Ramos Nava, jefa del Departamento de Visualización y Realidad Virtual de la Dirección General de Cómputo y Tecnologías de Información y Comunicación de la UNAM, coincide con Sepúlveda y recuerda que la RV nació con el uso de lentes 3D, que al principio estaban en laboratorios y centros de investigación, pero cuyo uso se multiplicó tras la llegada de tabletas y teléfonos celulares. Un aspecto clave en esta transición es el aumento de resolución de las pantallas. La resolución se expresa en términos del número de puntos que componen las imágenes, llamados pixeles. Entre mayor sea el número de pixeles, más nítida y fiel será la imagen. Por ejemplo, un dispositivo de alta definición (1 920 x 1 080 pixeles) permite proyectar imágenes en aproximadamente dos millones de puntos, o dos megapixeles.
Con cámaras en 3D, equipos con mayor capacidad de memoria y procesamiento, sensores de reconocimiento de voz y celulares que permiten desplegar imágenes en alta definición disponibles comercialmente, las compañías pueden fabricar equipos y aplicaciones para explotar la RV, observa Sepúlveda Cervantes. Una clara señal de esta tendencia, agrega el científico del IPN, es que este año por primera vez fue nominada una película en RV, titulada Pearl, a los premios Oscar, en la categoría de corto animado. Esta obra, dirigida por Patrick Osborne, reúne video musical y una historia familiar que transcurre en un ambiente inmersivo 3D dentro de un auto, al cual puede acceder el usuario desde la perspectiva que desee por medio de dispositivos de RV. Una versión en You Tube optimizada para el navegador Chrome puede verse en: http:// bit.ly/2nLY1jt.
A pesar de la mejora constante en los dispositivos portátiles, aún resulta insuficiente para desplegar escenarios virtuales de alto nivel de realismo como los de las producciones animadas o los que presentan los cascos de RV. Más complejo aún resulta simular o visualizar fenómenos como huracanes, galaxias o corrientes marinas, pues estos procesos requieren equipos con alta capacidad de procesamiento de datos.
1962
Sensorama
Basado en la idea de que el teatro puede ofrecer una experiencia multisensorial, el cineasta e inventor Morton Heiling construye una cabina inmersiva donde el usuario percibe sonidos, vibraciones y aromas.
1966
Simulador de vuelo 

La Fuerza Aérea de Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo de aviones asistido por computadora para el entrenamiento de sus pilotos.
1968
La espada de Damocle
s
El computólogo Iván Sutherland fabrica un visor que se monta en la cabeza con una pantalla basada en un tubo de rayos catódicos. Éste es considerado el primer dispositivo de RA.
1977
Guante Sayre 

Investigadores del Laboratorio de Visualización Electrónica de la Universidad de Illinois fabrican un guante táctil que permite al usuario interactuar con una pantalla de computadora.
1984
Eyephone

La compañía VPL (Vision Programming Languages) Research pone a la venta por primera vez guantes táctiles y cascos inmersivos como el Eyephone, que podía rastrear movimientos de la cabeza.
1995
Virtual Boy 

La empresa Nintendo introduce la primera consola con un casco de RV que proyectaba imágenes sobre un fondo negro. Este producto no logró las ventas masivas que se esperaban.
2005
Producción acelerada 

Ford Motor Company establece un laboratorio inmersivo para probar nuevos modelos a través de RV. Con esto reduce en un año el tiempo de desarrollo de sus autos.
2016
Cascos y visores 

La compañía Google presenta su casco de RV Daydream view. Por su parte, Oculus VR, una división de Facebook, lanza el visor Oculus Rift, que funciona conectado a una computadora personal.
Guillermo Cárdenas Guzmán es periodista especializado en temas de ciencia, tecnología y salud. Ha laborado en diversos medios de comunicación electrónicos e impresos en México, como los diarios Reforma y El Universal. Actualmente es reportero y editor de contenidos de ¿Cómo ves?

ACTIVIDAD 3 Realiza el ejercicio  diagnóstico de acentuación
1.- Aplique las reglas de acentuación a las palabras de la siguiente lista:
desden                 escuchar          virrey               principal           candidez
despues                jardin               clamor             valdra              llovio
vendra                  adalid               tragaluz            tambor             asi
 examen                 corbata                        lava                  pluma               facil
alferez                  escaso             cesped             escuchaba        fertil
alegre                   industria           repetimos         bombones        Gonzalez
azucar                  alcazar             rosado             periodista         digo
 America               Esteban            mostaza           telefono            estera
cipres                   cartel               musculo           lunes                hipico
automovil              examenes         aquí                 sagaz               diganmelo
español                 moral               dictamen          seguid              inutil
almibar                 violin                telegrama         datil                 hipotesis
mastil                    Peru                 alla                   tapiz                 avestruz



NOMBRE:                                                                                GRUPO:
ESCALA ESTIMATIVA DE LA LECCIÓN 6
R
B
MB
E
El equipo se presenta en clase con las investigaciones solicitadas
Revisan los textos y elabora fichas de trabajo con lo más destacado.
 Leen el texto incluido en el manual, lo subrayan y construyen fichas de trabajo
Citan adecuadamente en APA
El alumno contesta adecuadamente el ejercicio de acentuación.
TOTAL DE PUNTOS OBTENIDOS


lunes, 8 de octubre de 2018

Taller de Lectura y Redacción I




Turno Vespertino


SEGUNDA PARTE DEL PROYECTO DE GRADO
En esta segunda parte del proyecto de grado titulado Pros y Contra del uso de los videojuegos en los adolescentes incluye los puntos abordados en la materia de Métodos de investigación, en caso de no conocerlos el equipo debe consultar tutorial de las temáticas, además conforma el trabajo y lo captura con los requisitos que a continuación se enuncian.
Te recuerdo que tu índice debe contener lo siguiente:


ÍNDICE
Presentación
Capítulo 1 Marco Teórico
      1.1  Antecedentes históricos de los videojuegos
      1.2  Conceptos de videojuegos
1.3
1.4
Capítulo 2 Metodología
2.1 Planteamiento del problema
2.2 Delimitación
2.3 Justificación
2.4 Hipótesis
2.5 Objetivo
2.6 Variables  
Capítulo 3 Informe de resultados
Fuentes de consulta
ANEXOS
REQUISITOS
Fuente: Arial 12
Títulos con negrita, misma fuente
Texto justificado
Sangría a la izquierda de 0.5 cm      derecha 0   Especial: primera línea
Interlineado 1.5
Márgenes: superior 2.5 cm    inferior 2.5 cm
                       Izquierda  2.0 cm                 derecha   2.0 cm



LECCIÓN 5 Bloque 3 Proceso de Escritura
EVALUACIÓN DE LECTURA
La última semana de octubre se evaluará la obra titulada Tropical am 581  de la autora Soffi P. Guido (El texto estará a la venta en la librería cristiana que se ubica frente a Chedraui) el costo será menos a $140 podrán compartir la lectura entre varios alumnos que no les sea posible adquirirlo)
TAREA:
a)    Revisa el video de Sia Chandelier https://www.youtube.com/watch?v=R7Hi0XxfV04 


b)    Descarga el texto de Mario Benedetti Requiem con tostada favor de descargarlo en la siguiente dirección  https://ciudadseva.com/texto/requiem-con-tostadas/
c)     El material publicado, esta semana estará dedicada a la escritura, deberán contar con  marcadores textuales, mismos que debes imprimir y enmicar. El material también incluye información para la segunda parte del Proyecto de grado

ACTIVIDADES PARA REALIZAR EN CLASE
Instrucción: Atiende la instrucción en clase, revisa el contenido del folleto sobre los niveles de lectura, finalmente completa el cuadro anotando las características de los tipos de lectura o maneras de abordan un texto, emplea signos para viñetas. Expande el cuadro para completar la información.
Estrategias de comprensión lectora
Comprensión de lectura
Niveles de lectura
Características
Comprensión referencial

Nivel literal





Comprensión inferencial
Nivel inferencial





Lectura analítica- crítica
Nivel analógico






·         Realiza la lectura de los textos, Yo nací maldito del autor David Muñoz Bravo que se encuentra en este blog y la obra Requiem con tostada del autor Mario Benedetti descárgalo en https://ciudadseva.com/texto/requiem-con-tostadas/ aplica los tres niveles de lectura, para el nivel analógico incluye el texto de Gabriel Nagore Ahogarse en alcohol, el video de Sía y la comparación de las dos lectura: Yo nací maldito  y la obra Requiem con tostada
·         Redacta un texto con tres párrafos, uno por cada por cada nivel, primer borrador
·         Aplica la recursividad, segundo texto redactado, subraya los nexos, enlaces y marcadores textuales que empleaste

¡YO NACI MALDITO!    David Bravo Muñoz
Siempre tuve ambición de triunfar en la vida tener mucho dinero, negocios, casas, mujeres, hijos y viajar por el mundo. Por eso deje mis montañas de pájaros, mis ríos de peces, mis costumbres y mi familia; pero desgraciadamente en esta pinche ciudad no encontré nada de lo que buscaba. Al recorrer cada una de las calles, cada uno de los mercados, cada una de las fábricas, cada una de las construcciones, encontré que los obreros ganaban poco y los peones después de la gran chinga que se llevaban, les  pagaban una miseria.
Cinco meses anduve buscando trabajo en cada fragmento de la cuidad pero como no tengo ni el tercer grado de primaria, nunca encontré una chamba digna de mi ambición. Yo vivía en el interior de un autobús viejo, abandonado en las orillas de la ciudad: Chencho, otro mariguano, vivía conmigo.
En un atardecer el Chenco y yo nos acercamos al lugar de costumbre esperamos que entrara el ultimo autobús, vimos cómo cada pasajero descendía del camión, unos abordaban coches particulares y otros tomaban taxis para llegar a sus destinos.
-Ruperto, ¿quién es nuestra próxima víctima? –pregunto Chencho.
-Ese pendejo que viene ahí –señalé con la cabeza un tanto nerviosa.
El pendejo traía una chamarra de cuero, un sombrero tejanos, unas botas de piel con tacón cubano y una bolsa de cuero. Lentamente camine tras el extraño, tire la mirada a todas partes la calle había quedado completamente vacía y Chencho estaba escondido de tras de un árbol a 15 metros delante de nosotros, me arme de valor, saque mi cuchillo, enseguida se lo puse en el cuello y le dije:
-quítate la chamarrita carbón.
En eso llegó Chencho, le puso dos Madrazos en la cara y le dijo:
-el relojito también.
Pasaron unos segundos y con voz temblorosa volví a decirle al fuereño:
-las botitas.
Por último, Chencho le quitó la bolsa negra y entre Chencho y yo le acomodamos una golpiza, lo dejamos inconsciente y nadando en un charco de sangre.
En nuestro escondite abrimos la bolsa de cuero, donde encontramos cien mil pesos; cincuenta le di a Chencho y cincuenta se quedaron en mi bolsillo. Con la parte que me toco compre un carro de tres toneladas. En la frontera México-Guatemala compre un terreno del cual pasaba la carretera interamericana. Mi terreno era como una montaña como de doscientos metros cuadrados por diez de altura. Con diez trabajadores que contrate, en cuarenta y dos meses tiramos la montaña e hicimos una casa de tres pisos: el primero era para una tienda de abarrotes, el segundo para una bodega y el tercero para vivienda.
Cuando todo parecía marchar bien llegaron a mi casa unos delegados de obras públicas, unos delegados de comunicaciones y transportes y el presidente municipal: me dijeron:
-De la raya blanca de la carretera hasta veinte metros del costado izquierdo y derecho es propiedad de la nación, así que si no quieres irte al bote de por vida, tira tu casa y construye en otro lugar que no sea prohibido.
Tres meses después, aquella casa había desaparecido. Como pago a mi obediencia y mi buena conducta, el presidente municipal me regalo tres mil pesos y con ellos compre cuatrocientas cajas de trago, las subí a mi camión, las tape con lonas viejas y me encamine a Siltepec, pueblo donde Vivian mis padres.
Por supuesto que yo no tenía permiso de transportar nada, cuando ya estaba a dos kilómetros de Siltepec me encontré con un retén de la judicial federal. Uno de los policías me dijo:
-Buenas noches señor.
-Buenas noches –le conteste con voz temblorosa.
Sin más ni más el policía desató los lazos de la lona y abrió las cajas:
-¿me enseña su permiso de transportación de alcohol?
-No tengo-respondí.
Y de inmediato le conté la historia de mi casa para ver si de esa forma se compadecía de mí y me dejaba pasar. Media hora más tarde les dijo a sus compañeros que bajaran todo del camión y lo metieran a una bodega. El pinche policía se me quedo viendo con su mirada de mariguano y le dijo a sus compañeros que a mí me ‘’enchiquetaran’’ con todo y carro.
Tres días estuve en el tanque. Al salir de ahí tome rumbo para la casa de mis padres. Mi papá, que tenía permiso de fletes, me dio su permiso y desde entonces me dedique a trabajar como cualquier cristiano.
Cinco meses más tarde, mi carro se quedó muerto en medio del río de Vega Guerrero; al revisarlo, me percate que la batería se había descargado.
Esa noche deje mi carro abandonado y me encamine hacia el pueblo en busca de otra batería. Aquella noche llovió hasta el amanecer, todos los arroyos que se habían formado fueron a caer a ese pinche rio donde estaba dormido mi carro; el Vega Guerrero se convirtió en un mar chiquito, se desbordo y se lo llevo mi carro. Nada pude recuperar de aquel camión colorado…  Pobre, triste y destrozado por mis desgracias me refugie por más de seis meses en el santo trago.
Una tarde, al llegar a casa de Ramiro, mi hermano, toque varias veces la puerta, pero nadie me contesto. Con un pedazo de palo tiré la puerta, me metí, tomé su trago y humé sus cigarrillos; en medio de mi borrachera tire el tanque de gas. Al siguiente día amanecí crudo, volví a tomar otro poco de trago, y recogí una colilla de un cigarro, me lo enchufe en la boca, prendí un fosforo y ¡bum!, que se incendia la casa. Embaldado de fuego, corrí hasta el pozo, me tire de cabeza y de esa forma logre salvarme de la muerte. Cuando salí del pozo llegue a la cantina y encontré a mi padre. Esa mañana le abrace con desesperación y, bañado en lágrimas le dije:
-¡Yo nací maldito, mil veces maldito!
Él tomó la botella se empujó medio litro de un chingadazo y luego me dijo:
-échate el resto Ruperto.
Aquella tarde, mi padre y yo tragamos cuatro botellas de trago. Antes de salir de la cantina, saco de su morral un recorte de periódico y mirándolo dijo:
-Ruperto, hace cinco años que mataron a tu hermano Amílcar. Y ¿te acuerdas que yo tenía unas vaquitas?
-Si papá –respondí
-Pues esas vaquitas las vendí y con otros ahorritos junte cien mil pesos, mismos que le di a tu hermano para que te fuera a buscar, para que te los entregara y juntos emprendiéramos un negocio de ropa.
Vi claramente como a mi padre se le pusieron los ojos vidriosos y como empezó a llorar. Pidió otra botella, lleno su vaso, se lo empujo de un solo jalón y continúo diciendo:
-Amílcar llevaba un sombrero texano, una camisa cuadrada, un pantalón de mezclilla, botas de tacón cubano, y un maletín de cuero. ¡Los hijos de la chingada le cortaron el pescuezo, lo mataron a chingadazos y lo dejaron empozado en un charco de sangre! Aquí traigo el periódico, míralo.
Tembloroso agarre la botella, llene dos vasos de trago, me empuje el primero al tiempo que miraba la foto de mi hermano y empecé a llorar, volví a abrazar a mi padre y, por última vez le dije:
-¡Yo nací maldito, mil veces maldito!


NOMBRE:                                                                                GRUPO:
ESCALA ESTIMATIVA DE LA LECCIÓN 5
R
B
MB
E
El alumno conoce todas las características de los niveles de lectura completando el cuadro.
Redacta un texto como borrador con tres párrafos con los tres niveles de lectura.
Redacta un texto con tres párrafos aplicando la recursividad y alcanza los tres niveles.
La redacción incluye nexos, marcadores textuales y los subraya
El equipo presenta la redacción de la Metodología y cumple con los requisitos de captura.
TOTAL DE PUNTOS OBTENIDOS